proyectoSTEM

Apostamos por las mujeres en la ciencia

En febrero de 2021, con motivo del día internacional de la niña y la mujer en la ciencia, se ponía en marcha lo que unos meses después recibiría el nombre de ProyectoSTEM.

El C.P. Miguel de Cervantes contactaba con una de sus entidades colaboradoras, Desconectando, una empresa especializada en Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ). La idea era desarrollar un juego de mesa que normalizase la presencia de mujeres en algunas profesiones tradicionalmente desarrolladas por varones. Había por delante poco más de 4 meses para idear, documentar, probar, ilustrar y desarrollar un juego de mesa que cumpliese este objetivo y sobre todo, resultase atractivo para niños y adolescentes.

Ya en las primeras reuniones se vio claramente cómo iba a ser la dinámica del juego: cada jugador asumiría el rol de director de una importante empresa de innovación cuyo objetivo sería desarrollar proyectos punteros de diferente dificultad para conseguir fondos y puntos de prestigio. Ganaría quien consiguiese un mayor número de puntos al final de la partida, pero esos fondos serían imprescindibles para poder contratar al mejor equipo de investigadoras. Tanto los proyectos como las investigadoras estarían calibrados en dificultad y habilidad respectivamente en las 4 áreas STEM: ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas.

Nace el proyecto colaborativo

Inmediatamente, todo el colegio se puso manos a la obra. El alumnado se encargó de investigar y seleccionar mujeres que hubiesen destacado en estas áreas en sus distintas profesiones (ingenieras, arquitectas, biólogas, matemáticas, físicas, informáticas…) así como a idear proyectos de varias disciplinas en los que fuese necesario todo ese conocimiento, mientras que desde Desconectando ensamblaban todo el material que recibían y lo adaptaban para convertirlo en un juego de mesa lo más redondo posible.

Finalmente, el juego terminó teniendo 43 proyectos de investigación y 42 investigadoras (23 de ellas mujeres en activo), un tablero, unos mepples para llevar la cuenta de los puntos sobre el marcador y un buen puñado de monedas.

Poco antes de terminar el proyecto, la Consejería de Ciencia, Innovación y Universidad del Principado de Asturias publicó las bases de una convocatoria para la difusión de la cultura científica. Se presentó un proyecto a partir de ProyectoSTEM que contemplaba la contratación de profesionales para ilustrar y maquetar el juego así como producir 500 copias que se enviarían a todos los centros educativos preuniversitarios de Asturias. Además, el proyecto incluía la realización de unos 100 talleres a realizar con ProyectoSTEM en una selección de esos centros con el objetivo de dar a conocer el juego y promover la cultura científica entre el alumnado de último ciclo de educación primaria, secundaria y bachillerato.

Juego hecho en Asturias

Gracias al apoyo económico que finalmente se recibió por parte de la Consejería de Innovación, pudo desarrollarse el proyecto de manera íntegra. Se envió una copia del juego a todos los colegios e institutos de Asturias y a todas las investigadoras que aparecen en el juego. Se realizaron 110 talleres en unos 30 centros educativos, en los que participaron alrededor de 2.200 alumnos. Aún así, como la ejecución del proyecto finalizaba en noviembre, varios colegios que habían demandado la realización de talleres se vieron fuera de la agenda por falta de tiempo.

A principios de año, Caja Rural de Asturias tuvo conocimiento de la existencia de este proyecto y apostó por financiar la ejecución de los talleres que no pudieron realizarse con la acción del Principado. Así, en las próximas semanas, colegios de Gijón, Oviedo, Luarca, Laviana y Castrillón podrán ver satisfecha su demanda. La Fundación Caja Rural de Asturias también financiará la edición del juego para corregir algunos pequeños errores detectados en las copias producidas.